Cuentos y juegos de mesa

En la entrada de hoy os traigo una serie de juegos de mesa que ha sacado la conocida marca Smart Games en los que utiliza los cuentos clásicos de nuestra infancia para crear retos con los que poder trabajar razonamiento lógico, planificación visual, visualización…  Estos son los juegos:

 

cajas juegoscuentos

 

En cada uno de los juegos, además de las piezas necesarias para llevar a cabo el juego, encontraremos un cuento ilustrado con la historia de cada uno de los cuentos.

CuentosVamos a ver ahora en qué consisten:

 

Blancanieves.

En esta ocasión, la caja de del juego incluye la casa de los enanitos con sus 7 ocupantes, Blancanieves y la malvada bruja. Por supuesto, también incluye el libro de niveles y el cuento correspondiente.

interior blanca2

 

En el libro de niveles podemos ver dos tipos de niveles diferentes.

Primero empezaremos viendo la casa por la parte de atrás, colocaremos a los personajes que aparecen ya en sus sitios y completaremos con el resto en los sitios libres ayudados por las distintas pistas.

interior blanca1

En el segundo tipo de retos, veremos la casa desde la parte de delante, y tendremos que colocar a todos los personajes de manera que, por las ventanas y por la puerta, se vean los que se indican en cada nivel. En este segundo tipo de retos aparecen incluso deducciones negativas, lo que le hace un buen juego para trabajar la lógica matemática.

 

 

Los 3 cerditos.

En la caja nos encontraremos el tablero de juego, las 3 casas de los 3 cerditos,  los 3 cerditos, el lobo y el libro de niveles. Además del cuento ilustrado.

caja cerditos

En el libro de niveles tenemos también dos tipos de reto diferentes. Por un lado, si no usamos al lobo, nos indicará en cada nivel cómo colocar a uno o a varios de los cerditos en el tablero. Nuestra misión será colocar las casas en el tablero de manera que queden los cerditos fuera de ellas y quepan todas las piezas.

interior cerditos

En los niveles en los que aparece el lobo, nuestra misión también será colocar las casas, pero en esta ocasión tendremos que hacerlo de manera que los cerditos queden dentro, protegidos del lobo.

 

 

Bella durmiente.

En esta caja nos encontraremos las piezas que formarán el laberinto de cada nivel, un castillo, un dragón, el príncipe y la princesa y el libro de niveles. Además del cuento ilustrado con la historia de la Bella durmiente.

PIEZAS BELLA DURMIENTE

En este juego también tendremos dos tipos de retos, con el dragón y sin él.

En los retos en los que no sale el dragón, tendremos que averiguar cuál es el camino que lleva a través del laberinto desde la puerta del castillo hasta la salida del tablero.

Cuando pasamos a los retos en los que participa el dragón, nuestra misión también será averiguar el camino de salida del castillo, pero en esta ocasión lo que haremos será buscar el mejor lugar para colocar al dragón y evitar que nadie salga ni entre por ese camino.

interior bella durmiente

 

 

Caperucita Roja.

En este juego encontraremos dentro de la caja el tablero de juego, la casita de la abuelita, 3 árboles para ir formando el bosque de cada nivel, las piezas con los trozos de camino, Caperucita Roja y, por supuesto el lobo. No faltarán tampoco el libro de niveles y el cuento.

caja caperucita

Como en los juegos anteriores tendremos dos tipos de reto. Como en el caso de los 3 cerditos, uno de los tipos de reto  será usando al lobo y el otro será sin usarlo.

En esta ocasión nuestro objetivo siempre será el mismo, hacer un camino para que tanto Caperucita como el lobo, lleguen hasta la casa de la abuelita. Cuando esté el lobo en el tablero esto será más difícil porque habrá que repartir los caminos entre los dos personajes.

nivel lobo caperucita

 

 

Desde mi punto de vista estos juegos son una serie con muy buenos acabados y que nos permiten trabajar una gran cantidad de habilidades visuales al tiempo que jugamos con personajes tan conocidos como Blancanieves o los 3 cerditos.

 

 

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El Almacén de Juegos

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VOJO, un juego con mucho que contar.

Hoy os traigo un juego que trae mucha historia. Y es que Vojo es un juego que ha surgido de la colaboración entre la Fundación Telefónica y la Fundación Vipeika y la recaudación íntegra de la venta del juego irá destinada a los proyectos que tiene la Fundación Vipeika en África, concretamente, este año se centrarán en este proyecto: https://fundacionvipeika.org/nuestros-proyectos/proyectos-turkana-kenia/.

Una vez hechas las presentaciones de por qué existe Vojo, vamos a ver qué nos ofrece este juego y cómo se juega.

Vojo

Lo primero que llama la atención en “Vojo” es la sencillez de su caja, es una baraja de cartas metida en una caja a medida. Fácil de transportar para poder llevarla con nosotros a todas partes. La cosa empieza bien.

Vamos a ver la baraja.

En la mayoría de las cartas encontraremos cartas de camino con diferentes territorios:

Vojo 3

Podemos ver que las cartas tienen diferentes números en las esquinas. El número con el fondo blanco indica el orden del camino (veremos más adelante su utilidad). Y el número que tiene el fondo naranja nos indicará los puntos de cada carta, además de indicar el coste de construcción de esa parte del camino.

De cada uno de los territorios tendremos también la carta del carro y del pozo, que no tendrán coste de construcción ni número de orden. Más tarde veremos para qué se utilizan.

Vojo 4

Además de estas cartas podemos encontrar las cartas de acciones…

Vojo 1

…y las cartas comodín:

Vojo_3

Veamos para qué sirven cada una de ellas, de izquierda a derecha y de arriba a abajo:

  • Tronco: esta carta la utilizaremos para “fastidiar” a nuestros adversarios. Con ella conseguiremos que en su próximo turno no pueda construir una parte más de su camino ni jugar ninguna carta de acción.
  • Brújula imantada: esta carta tiene que ser jugada al indico del turno y nos permite cambiar cartas de nuestro camino por cartas del camino de otro jugador.
  • Vaca: la vaca distrae y molesta, por lo que si juegas esta carta contra otro jugador le harás perder su próximo turno.
  • Cambio de mapa: con esta carta, que tendrás que jugar al inicio del turno, podrás cambiar todas las cartas de tu mano o las monedas, por las cartas de la mano o monedas de otro jugador respectivamente.
  • Mono: con esta carta podrás robar hasta un máximo de 3 cartas de las monedas o cartas de la mano de otro jugador.
  • Plátano: esta carta nos servirá para defendernos de la carta del mono e invertir su efecto, si nos atacan con un mono y nos defendemos con un plátanos podremos robarle las cartas nosotros al jugador que nos atacó.
  • Terremoto: cuando se juega esta carta todos los jugadores, menos el que la ha sacado, tienen que retirar una carta del camino del jugador de su derecha.
  • Hormiga: con esta carta nos defenderemos del de la acción del terremoto.
  • Comodines: estas cartas se podrán utilizar para construir cualquier parte de nuestro camino.

En el reverso de todas estas cartas nos encontramos con monedas. Estas monedas nos servirán para ir comprando los partes que formarán nuestro camino. Podremos elegir cómo vamos a usar las cartas, si utilizando el anverso o las monedas del reverso.

Vojo 2

 

Una vez vistas todas las cartas de la baraja vamos a lo importante, cómo se juega. Al inicio de la partida se reparten a cada jugador 2 monedas y 4 cartas para la mano. Como os habréis imaginado, el objetivo de juego es ser el primero en construir un camino. El tamaño del camino necesario dependerá del número de jugadores.

Cada jugador en su turno puede hacer las siguientes acciones:

  1. Jugar, si la tiene y quiere usarla, la carta de brújula imantada o cambio de mapa.
  2. Descartar cartas.
  3. Robar, hasta un máximo de 3 cartas. Podremos robar cartas para dejar en nuestro montón de monedas o cartas para la mano.
  4. Una o dos de estas acciones:
    1. Jugar cartas de acción.
    2. Construir un máximo de 2 cartas de camino.

Los caminos están formados por una carta de inicio de camino (carta de carro, de pozo o una carta de camino), el número de cartas de camino correspondiente y una carta de fin de camino, que podrán ser las mismas que de inicio de camino. Para poder construir el camino, tenemos que respetar el orden ascendente o descendente de los números que tienen las cartas de camino, los números con el fondo blanco.

Se irán jugando los turnos hasta que un jugador consiga llegar al número de partes del camino que exige el número de jugadores que esté en la partida. Una vez llegado este momento, el resto de jugadores tendrá un último turno y se hará el recuento de puntos, el jugador que más puntos consiga será el ganador.

 

Personalmente creo que es un juego de normas sencillas pero con cierta estrategia que hacen que no dependa totalmente del azar de las cartas. Es un juego que puede darnos buenos momentos con la familia o amigos. Un buen regalo para estas Navidades.

 

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